jalkapallo

Psykokineettinen kalsiumissa

Dr. Davide Sganzerla

Psykokinetiikka tai psykodynamiikka on tiede, joka tutkii psyykkisten faktojen ja avaruuden välisiä suhteita; yksinkertaisemmin Psychokinetics tutkii, mikä yhdistää pohdinnan (psyko) ja liikkeen (kiina). Psykokinetiikka ja sen harjoitukset kulkevat siten kouluttamaan urheilijan kykyä suorittaa ja muuttaa käyttäytymistä - liikkumista mahdollisimman pian ulkoisten ärsykkeiden (visuaalinen, ääni ja tunto) perusteella.

Nykyaikaisessa jalkapallossa on oltava fyysisesti, teknisesti ja taktisesti lahjakkaita pelaajia, mutta myös "henkisesti lahjakkaita", toisin sanoen korkealla "henkisellä nopeudella", koska jalkapalloilija joutuu kilpailun aikana tuhansille eri ärsykkeille luonteen, johon hänen on vastattava oikein ja mahdollisimman nopeasti.

Jalkapallo on peli, jossa mitään ei ole luotu, itse asiassa sen tärkein ominaisuus on sen arvaamattomuus. Jokaisella hetkellä syntyy uusia tilanteita ja olosuhteita, joihin pelaajan tulee liittyä ja antaa välittömästi vastaus; vain hetki epäröi tai hieman huolimattomuutta pelin lopputuloksen muuttamiseen. Ilmeisesti ei vain tarvitse vastata, sinun täytyy vastata oikein.

Perusmenetelmän, taktiikan ja urheilukoulutuksen lisäksi urheilijan "mielenterveyden valmistelu", joka koostuu muistista, havainnoista ja kyvystä keskittyä ja analysoida tilannetta, on siksi kehitettävä synergistisesti.

Psykokineettiset harjoitukset stimuloivat siten kykyä hankkia ja lukea tilanteita, kykyä keskittyä huomiotta siihen, mikä on todella merkityksellistä ja kykyä ennakoida, eli kyky löytää ratkaisuja mahdollisimman pian. Nämä kyvyt ovat todellisia ominaisuuksia, joita urheilijalla on omassa DNA: ssaan, mutta jotka kuitenkin voivat parantaa, joten ne on koulutettava ja kannustettava samanaikaisesti tekniikan, taktiikan ja urheilukoulutuksen kanssa.

Psykokineettistä koulutusta laadittaessa on kehitettävä harjoituksia, jotka luovat pelin realistisempia tilanteita, mutta pakottavat pelaajan ajattelemaan vastaamaan oikein. Koulutuksella pelaaja saa jonkin verran kokemusta, joka sitten suoritetaan automaattisesti pelin aikana. Harjoitusten pitäisi olla aluksi helppo ratkaista ja nauttia, jotta pelaajien suhtautuminen kieltäytymiseen ei olisi mahdollista. Sen jälkeen, kun olet saanut jonkin verran kokemusta, näiden harjoitusten on oltava yhä vaikeampia.

Psykokineettinen istunto on suunniteltava koulutuksen alussa heti lämpenemisen jälkeen, kun pelaajat eivät ole väsyneitä, jotta he voivat olla tarkkaavaisia ​​ja keskittyneet koko harjoituksen ajan. Psykokineettiset harjoitukset, jotka liittyvät tekniikkaan ja taktiikkaan (psykotekninen ja psyko-taktinen), jotka vaativat päättelyä ja henkistä kehitystä, jotka ovat usein hyvin monimutkaisia, joten ne olisi suoritettava ei lähellä kilpailua, vaan viikon alussa, ehkä yhdistämällä ne lämmitykseen. Psykokineettiset harjoitukset, jotka liittyvät urheilulliseen valmisteluun (Psyko-yleisurheilu), päinvastoin edellyttävät huonompaa päättelyä ja henkistä käsittelyä, joten ne voidaan suorittaa kilpailujen läheisyydessä; erityisesti harjoitukset, jotka kykenevät stimuloimaan nopeutta ja moottorin reagointia, voidaan suorittaa myös lauantaina. On erittäin tärkeää, että jokaisen psykokineettisen toiminnan menestyksessä on urheiluharjoittelijan ja pelaajien välinen suhde "prof." Kuka on yrittänyt antaa elämää avoimelle mielelle, johon on luotu luottamus asenteeseen. ehdotetut toimet. Urheiluharjoittajan on asetettava itsensä ennakoivasti, kiinnittäen huomiota tarkkiin ja koskaan moniin yksityiskohtiin, hän ei saa antaa tai ehdottaa ratkaisuja, vaan on odotettava, että pelaajat itse ratkaisevat ongelmat. Ryhmän innostus on keskeinen jatkuvan työn kannalta, joten alussa on tarpeen ehdottaa helppoja ja hauskoja harjoituksia, ehkä pelien, haasteiden ja kilpailujen muodossa. Tämä on lähtökohta asteittaiselle matkalle, joka koostuu pienistä päivittäisistä yritysostoista ja aina uusista saavutuksista, jotka eivät myöskään näytä saapumispaikkoja, sillä ihmisen henkiset kyvyt ovat käytännössä ääretön. Ehdotettujen harjoitusten on siis vähitellen oltava yhä vaativampia, aina noudattaen edellä kuvattua koulutusmenetelmää.

PSYHOKINETIIKAN HARJOITUKSET JA ILMOITUKSET

1) Siirry neliöön suhteessa mainittuun numeroon ja klikkaa kutsutun värin kartiota.
versiota:

- siirry mainittua numeroa vastapäätä olevalle neliölle;

-rakennetut harjoitukset neliöiden sisällä (ohita, hyppää jne.);

- pareittain, jotka valvovat mainitun numeron neliötä, toinen menee päinvastoin.

2) Siirrä vaakasuunnassa mainittuun numeroon nähden ja napsauta kutsutun värin kartiota.
versiota:

- siirry mainittua numeroa vastapäätä olevaan tilaan;

- lisätä harjoituksia tiloihin (ohita, hyppää jne.);

- pareittain, jotka valvovat mainitun numeron neliötä, toinen menee päinvastoin.

3) Nopeasti kulkevat polut, joihin on painettu kutsutun tai näytetyn värin kartio.
versiota:

- klikkaa vastakkaiselle kartioon kutsutun värin vastakohtaa;

- Napsauta kartion vastakkaisuutta näytetyn värin kanssa.

- liittää numero kartioihin ja napsauta kartiota suhteessa

kutsutaan numeroksi;

- yhdistää numero kartioihin ja napsauta kartiota vastapäätä

kutsutaan numeroksi.

4) Hyppää postitse, klikkaa kartiota suhteessa siihen, mitä väriä kutsutaan, ja palaa aina klikkaamalla toista kartiota.
versiota:

- paluu, joka perustuu kutsutun numeron, samanarvoisen, suoran napsautuksen, pariton numeron napsauttamiseen toisen kartion ylittämiseen kumppanin kanssa;

- klikkaa vastakkaista väriä ja käänteisiä numeroita.

5) 4: ssä aloita ohituksella ylhäällä, pilliin napsauttamalla kohti keskikartiota ja napsauttamalla kutsutun värin kartiota.
versiota:

- klikkaa vastakkaiselle kartioon kutsutun värin vastakohtaa;

-2 klikkaa kutsutun värin kartiota ja 2 klikkaa päinvastoin;

-1 napsautukset kutsutun värin kartioon ja toinen 3 napsauttavat muita käpyjä niiden lähtöasennon mukaan.

6) Napsauta kartioihin, jotka liittyvät peräkkäin valittuihin väreihin, ja napsauta 10m oikealle tai vasemmalle.
vaihtelu:

- klikkaa vastakkaisen värin kartiota kutsutulle.

- liittää numero kartioihin ja napsauta kartiota suhteessa

kutsutaan numeroksi;

- yhdistää numero kartioihin ja napsauta kartiota vastapäätä

kutsutaan numeroksi.

7) Estä hyppy ja istu paikan päällä, viheltämällä napsauta ympyröitä ja pudota taivuttamalla maahan, pilliin napsauttamalla 10m.
8) Sivupareissa ohita ympyrä, aloita ensin ympyrä eteenpäin ja "skippare", napsauta sitten kutsutun tai näytetyn värin kartiota.
versiota:

- napsauta ja yritä ottaa kumppani;

- napsauta näytetyn värin kartiota;

- klikkaa kutsutun tai näytetyn värin vastaista kartiota.

- liittää numero kartioihin ja napsauta kartiota suhteessa

kutsutaan numeroksi;

- yhdistää numero kartioihin ja napsauta kartiota vastapäätä

kutsutaan numeroksi.

9) Edessä olevat parit ohita ympyrä, aloita ensin ympyrä eteenpäin ja "skippare", napsauta sitten kutsutun tai näytetyn värin kartiota.
versiota:

- klikkaa kutsutun tai näytetyn värin vastakkaista kartiota;

- yksi näistä kahdesta päättää, kuka ottaa ja muut.

- yksi näistä kahdesta päättää, kumpi ottaa ja muut napsautukset vastakkaiseen kartioon;

- liittää numero kartioihin ja napsauta kartiota suhteessa

kutsutaan numeroksi;

- yhdistää numero kartioihin ja napsauta kartiota vastapäätä

kutsutaan numeroksi.

10) Pariskunnat ohittavat ympyrän, ammutaan kutsutun tai näytetyn värikartion päälle, kääntämällä vaarnan ympäri ja törmäämättä toverin kanssa.
versiota:

- klikkaa vastakkaisen värin kartiota kutsutulle;

- toinen kahdesta napsahtaa kutsutun värin kartioon, toinen vastakkaiseen kartioon;

- liittää numero kartioihin ja napsauta kartiota suhteessa

kutsutaan numeroksi;

- liittää numeron kartioihin ja klikkaa numeroa, joka on vastakkaisella numerolla.

11) Puolipareissa, ohita ympyrä, pilliin, kun haluat ampua eteenpäin, ja värin kutsuun päästä napsauttamalla vastaavaa kartiota sivussaan.
versiota:

- klikkaa kutsutun värin kartiota vastakkaisella puolella;

- klikkaa sen sivun värikartiota;

- napsauta näytetyn värin kartiota, mutta vastakkaisella puolella;

- parit on sijoitettu vastakkain.

- liittää numero kartioihin ja napsauta kartiota suhteessa

kutsutaan numeroksi;

- liittää numeron kartioihin ja klikkaa numeroa, joka on vastakkaisella numerolla.

12) Napsauta suhteellisen kartion ympärillä itseään tai panoksen ja värin kutsua.
versiota:

- klikkaa vastakkaisen värin kartiota kutsutulle;

- liittää numero kartioihin ja napsauta kartiota suhteessa

kutsutaan numeroksi.

- yhdistää numero kartioihin ja napsauta kartiota vastapäätä

kutsutaan numeroksi.

13) Pareittain, jotka on sijoitettu etukäteen, A-komentoja ja päättää ampua oikealle tai vasemmalle, B pyrkii häntä yrittämään koskettaa häntä.
vaihtelu:

-B ampua A: n vastakkaiselta puolelta.

14) Pareittain, 5m x 5m: n neliössä, pelata vartija ja varas.
15) Napsauta rombin sisällä olevia paria napsauttamalla vertexiä numeroon, jota kutsutaan tai näytetään.
versiota:

- enemmän urheilijoita rombin sisällä;

- napsauta vastakkaisella kärjellä numeroa, jota kutsut tai näytetään;

-Aseta kärki suhteessa numeroon, jota kutsutaan tai näytetään, B

napsauta vastakkaista kärkiä.

- valmentaja kutsuu neljä numeroa peräkkäin ja urheilijoiden on siirryttävä pisteisiin nopeasti kunnioittaen soitettujen numeroiden järjestystä

16) Ammuin 5m 2 eri värejä, käänny kutsutun värin panokselle tai näytetään myötäpäivään ja ammu vielä 5 m eteenpäin.
versiota:

- käännä värin, jota kutsuttiin tai näytetään, ympäri

vastapäivään;

- käännä pultin vastakkaista väriä, joka on vastakkainen tai joka on esitetty myötäpäivään;

- käännä vastapäivään vastapäivään esitettyä väriä vastapäätä;

- täytettävä "S" pylväiden välillä, alkaen panoksen ulkopuolelta suhteessa soitettuun tai näytettyyn väriin;

- täytettävä "S" pylväiden väliin, joka alkaa kutsutun tai näytetyn värin vastakkaiselta puolelta;

- Täytä "8" panosten välillä alkaen näytetystä tai näytetystä väripostista; - Täytä "8" pylväiden väliin, joka alkaa soitetun tai näytetyn värin vastakkaisesta kohdasta.

17) Ryhmät 3, A päättävät, missä ampua, B ja C chase.
- B päättää, missä ampua, ja muut ottavat toiselle puolelle;

- jotka saapuvat viimeiseen aikaan, tekee 10 pushupia.

18) Kosketa kädellä kutsutun tai näytetyn värin panosta ja viheltää, ampua 10 m kääntämällä viimeksi kutsutun tai näytetyn värin panosta.
versiota:

- tasa-arvoinen, mutta koskettaa panosta jaloilla; - kääntämällä viimeksi kutsutun tai näytetyn värin vastakkaista napaa;

- pyöritetään panoksen suhteen ensimmäiseen kutsutun tai näytetyn värin suhteen;

- kiertämällä vastakkaista napaa ensimmäisen kutsutun tai näytetyn värin päälle.

19) Vastaanota pallo, käännä se niin nopeasti kuin mahdollista ja siirrä se oikein kohti kartiota suhteessa siihen, mihin kutsutun tai näytetyn värin.
versiota:

- liittää numeron kartioihin ja välittää pallo kutsutun tai näytetyn numeron mukaan;

- siirrä pallo kohti kartiota suhteessa ainoaan väriin tai numeroon, jota ei ole kutsuttu tai näytetty.

20) Vastaanota pallo, käännä se mahdollisimman lyhyessä ajassa ja vedä se kohti tavoitepostia kutsutulle tai näytetylle värille.
versiota:

- vedä pallo kohti napausta, joka on vastakkain kutsutun tai näytetyn värin kanssa;

- yhdistää panos panokseen ja heitä pallo kutsutun tai näytetyn numeron mukaan,

- on yläpuolella, mutta napa vastapäätä numeroa, jota kutsutaan tai näytetään.

21) 3-ryhmissä jokainen urheilija erottuu useiden eri kiinalaisten joukosta, jotka on sijoitettu heidän edessään 10 m: n etäisyydelle, sen numeron kutsusta, joka kuuluu siihen riviin, oikealle Chinoikselle, kaksi muuta napsahtavat kohti muu chinois ylittää toistensa.
versiota:

- näytä numero sen sijaan, että kutsut sitä;

- käytä värejä numeroiden sijaan.

22) Eri värejä käsittävät kolme ryhmää kulkevat rajattuun kenttään ja välittävät pallon käsissään määritetyssä järjestyksessä.
versiota:

-pallata jalkasi;

- vaiheiden järjestyksen muuttaminen asettamalla kolmiomaiset tai taktiset liikkeet (kelta-vihreä-keltainen-punainen)

23) Pallon hallussapito 3 eri värillistä joukkuetta, valmentajan nimeämän värin joukkue pitää varastaa pallon toisesta 2.
24) Ottele 2 joukkuetta, joissa on 4 ovea 4 eri väriä, sinun täytyy merkitä valmentajan oveen.
25) Pelaajan on kerrottava värit, joita muutaman metrin päässä olevat toverit osoittavat hänelle, kun hän on harrastamassa.
versiota:

- kun pelaaja siirtää pallon kumppanin kanssa;

- kun pelaaja osuu pallon päähän;

- kun pelaaja päätyy tavoitteeseen.

26) Joukkue otti käyttöön tietyn moduulin (esimerkiksi 4-4-2), jotta pallo saisi 1-2 kosketusta, jolloin pallo siirtyy aina toisen värin pelaajaan.
versiota:

- välitä pallo ensin omalle värilliselle pelaajalle ja sitten toiselle värille;

- valmentajan signaalin mukaan koko joukkue järjestää hyökkäävän uudelleenkäynnistyksen aina kunnioittaen ohittavaa väriä.

27) Kaksi pelaajaa, joilla on eri värilliset takit, ohittavat pallon, valmentaja kutsuu sen pelaajan värin, joka joutuu hyökkäämään maaliin, toinen on puolustettava 1v1 tilanteessa.
versiota:

- valmentaja kutsuu sen värin, jota hänen täytyy puolustaa;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

28) Kaksi takapuolelta kääntynyttä pelaajaa on sijoitettu 2 palloa, jotka on sijoitettu 1 oikealle, ja 1 vasemmalle puolelle, valmentajan kutsusta (tai oikealle tai vasemmalle), kaksi pelaajaa kulkevat kohti kutsunutta palloa ja tee 1vs1 päätökseen ovi.
versiota:

- yhdistää ilmapallot yhteen väriin;

- yhdistää ilmapallot numeroon;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

Nämä ovat vain muutamia esimerkkejä psykokineettisistä harjoituksista pallon kanssa ja ilman sitä, ne voidaan keksittää mihin tahansa; vain vähän mielikuvitusta ja kekseliäisyyttä, jos voit luoda tai muokata monia.

Katso video

X Katso video YouTubessa

Suositukset

  • M. CECCOMORI - "Hyökkäävien ja puolustavien tilanteiden kouluttaminen ja järjestäminen".
  • A. IERVOLINO - "Henkisen nopeuden merkitys. Odota, aikataulu istunnot ja psykokineettinen ".